Helldays — Real Scenario Paintball

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Mahnstufen

  1. Verwarnung –> Respawn;
  2. Verwarnung –> Respawn +30min Wartezeit;
  3. Verwarnung –> Ausschluss vom Spiel!

Ausrüstung

  • MagFed Only!
  • Die Teams werden in den Farben Gelb (SOC) & Grün (UFC) durch die ORGA vor Ort zusammengestellt und markiert
  • Nahkampfwaffen dürfen nur aus Kunststoff oder Gummi sein

Jeder Spieler hat eine geeignete Schutzausrüstung mitzuführen (Maske etc.) MAX. 280 FPS! Bei einer Überschreitung folgen die Mahnstufen und das Team bekommt Strafpunkte.


Helldays Regeln

§ 1 - TREFFER/HIT

Ein TREFFER/HIT ist nur dann gültig, wenn die Paint gebrochen ist und der Spieler farblich markiert ist.

BOUNCER sind KEINE Treffer!

Getroffene Spieler rufen “TREFFER”/”HIT”, hocken sich ab und kennzeichnen sich mit einer GELBEN ODER ORANGEN WARNWESTE. Diese Spieler haben selbst darauf zu achten, dass sie sich zügig aus der Schussbahn entfernen, ohne den Spielbetrieb zu sehr zu beeinträchtigen.

Es wird auf niemanden mit Warnweste vorsätzlich geschossen und sie dürfen auch nicht als Deckung genutzt werden!

§ 2 - GOTCHA REGEL

Es gibt KEIN GOTCHA!

Wenn ein Spieler einen Gegner ohne zu schießen aus dem Spiel nehmen will, gibt es nur die Möglichkeit so nah an diesen heranzukommen, dass er mit dem Lauf berührt werden kann (BARRELTAG)!

Dies kann auch mit einem Gummimesser simuliert werden. Der Spieler ist dann aus dem Spiel genommen und kann nur über den RESPAWN wieder ins Spiel einsteigen - keine Heilung durch MEDIC möglich!

§ 3 - KOPFTREFFER/HEADSHOT

Ein Masken- bzw. Kopftreffer (HEADSHOT) nimmt einen Spieler sofort aus dem Spiel und zwingt ihn zu einem Wiedereinstieg über den Respawn.

DER SANITÄTER/MEDIC KANN EINEN HEADSHOT NICHT VERBINDEN!

§ 4 - MARKIERERTREFFER

Bei einem direkten Markierertreffer (inkl. Magazin & Anbauteile) ist nur der Markierer “defekt” und darf nicht mehr genutzt werden!

Erst nach einem Wiedereinstieg über den RESPAWNPUNKT ist er wiederzuverwenden. Hat der Spieler noch eine Backup Markierer, kann er die Runde mit dieser fortsetzen. Ist auch dieser getroffen oder der Spieler führt keinen zweiten Markierer mit sich, kann er weiterhin unbewaffnet am Spiel teilnehmen (Lockvogel, Späher, Träger usw.). Wenn ein Teamkollege ihm ein Markierer zur Verfügung stellt, kann er diese benutzen. Ebenso kann ein Teamkollege Magazine oder Munition zur Verfügung stellen.

Es können KEINE Markierer oder Magazine vom Gegner erbeutet werden!

§ 5 - WIEDEREINSTIEG INS SPIEL/RESPAWN

Der markierte Spieler begibt sich zum HQ, reinigt sich dort von seinem Treffer und darf sofort wieder ins Spiel einsteigen.

Jeder Spieler kann vom Sanitäter pro Runde einmalverbunden/versorgt werden, danach ist der Wiedereinstieg nur über die RESPAWN möglich. Ein Sanitäter kann sich NICHT selbst verbinden/versorgen! Ein anderer Sanitäter kann ihn wieder ins Spiel zurückholen, alternativ ist der Wiedereinstieg über den Respawn möglich.

§ 6 - MUNITION

Es darf nur die vom Battleground verkaufte Paint sowie FS und HS verwendet werden, eigene Paint und HS/FS ist verboten! Mit stichprobenartigen Kontrollen durch die Orga ist während des gesamten Spieles zu rechnen.

FPO - Field Paint Only

Verboten:  Powder cal. 68: Only FS Ultra Sphere, Reballs, Rubberballs oder jegliche Art von Pepperballs! Verstöße führen zum Ausschluss!

  • Paint cal. 43, 50, 68: Ja – FPO
  • First Strike 50, 68: Ja - FPO
  • Powder cal. 43, 50: Ja – FPO

§ 7 - MUNITIONSBEGRENZUNG

Jeder Spieler darf maximal 160 Schuss pro Mission mit sich führen (im Magazin, oder “lose”)!  Die einzige Ausnahme gilt für den Heavy Gunner! Dieser darf bis zu 500 Schuss mit sich führen. Die Begrenzung der Munition gilt pro Spieler & pro Mission, unabhängig davon, wie viele Markierer ein Spieler mit sich führt. Munition für den Backup Markierer ist in den 160 Schuss damit zu berücksichtigen!

§ 8 - Magazine

Es gilt MagFed ONLY. Erlaubt sind alle Magazine, die maximal 30 Schuss fassen. Die einzige Ausnahme gilt hier für den Heavy Gunner mit 500 Schuss. Röhrchen und Zeta mag Adapter sind erlaubt!

§ 9 - Full-Auto

Full-Auto ist nicht zulässig, eine Ausnahme gilt hier für das Maschinengewehr.

§ 10 - RAUCH/SMOKE

Erlaubt sind: Rauchgranaten von B&G, Enola Gaye, FDF Nautica, Nico und Taginn

(B&G GD-10 & ED-60; Nautica Mr. Smoke 1, Mr. Smoke 2 & Mr. Smoke 3)

Rote & Grüne Rauchgranaten bleiben der ORGA vorbehalten und Schwarze Rauchgranaten sind grundsätzlich verboten!

Wetterabhängig sind Rauchgranaten generell erlaubt! Die Orga behält sich das Recht vor, die Nutzung von Rauchgranaten aus wichtigem Grund zu jeder Zeit zu untersagen!

Die Nutzung von nicht zugelassenen Rauchkörpern werden durch die Orga geahndet und können zum Spielausschluss führen.

§ 11 - KNALLKÖRPER/FLASHBANG

Erlaubt sind: Flashbang von Enola Gaye & Taginn

Flashbang stellen Splittergranaten dar.

  • Der Wirkungskreis ist 5 m (2,5 M Radius)
  • Solide Deckungen aus Stahl (Container), Stein (Mauer) oder Holz (Tür, vernagelte Palette) schützen vor der Explosion
  • Paintball Netze, Büsche oder offene Paletten schützen NICHT vor der Explosion!

Wird eine FLASHBANG in einen Raum geworfen, welcher kleiner als ca. 5x5m ist, sind alle darin befindlichen Spieler HIT! Spieler in einem Nebenraum werden durch die Explosion NICHT beeinflusst.

Sturmschilder schützen nicht vor der EXPLOSION!

Es sind ausschließlich Knallkörper zugelassen, die von Enola Gaye & Taginn sind. Außerdem sind Polenböller, Bengalos oder andere gefährliche Feuerwerkskörper auf dem gesamten Gelände VERBOTEN!

Die Nutzung von nicht zugelassener Knallkörper werden durch die Orga geahndet und können zum Spielausschluss führen!

Wichtig! Es darf direkt nur mit Paint, Powder und First Strike direkt auf den Spieler geschossen werden, direkte Schüsse mit Granaten (inkl. Taginn) sind strengstens untersagt, Zuwiderhandlung führt direkt zum Spielausschluss!

§ 12 - NVG / THERMAL etc.

Keine NVG oder Thermalgeräte zugelassen - Aus Gründen der Fairness und Chancengleichheit sind für die Helldays 2025 keinerlei Nachtsichtgeräte (NVG) oder Wärmebildgeräte (Thermal) mehr erlaubt – weder für Spieler noch als Teil der Ausrüstung.

Diese Entscheidung wurde nach intensiver Abwägung und in Rücksprache mit den Generälen getroffen, um das Spielerlebnis für alle Teilnehmer auf einem ausgeglichenen Niveau zu halten. Die fortschreitende technische Entwicklung hat in der Vergangenheit zu einem deutlichen Ungleichgewicht geführt, das dem Geist des Events widerspricht.

Rollen

Sanitäter

Insgesamt sind die Sanitäter auf max. 5  je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Der Sanitäter muss eindeutig durch ein “Rotes Kreuz Armband” erkennbar sein und kann einen verwundeten Spieler NICHT bewegen, der getroffene Spieler muss an Ort und Stelle verbunden werden.

Folgende Parameter gelten für Sanitäter:

  • Pflichtausrüstung für Sanitäter : Tasche / Rucksack für die Verbände
  • Während der Mission nicht übertragbar & Rotkreuz Armbinde (für jeden deutlich erkennbar am Arm)
  • Mullbinden (keine Begrenzung der Stückzahlen pro Medic, aber maximal 1x pro Runde je Spieler)
  • Mullbinden müssen die originale Höhe&Länge haben und dürfen nicht wieder verwendet werden

Zusätzlich

Der Medic hat spezielle einmal Binden, mit denen Spieler zusätzlich zu einer bereits vorhandenen Binde wieder ins Spiel geholt werden können.

Optional

Jeder Spieler kann eine wiederverwendbare Klebebinde bei sich führen, die der Medic zum Heilen nutzen kann. (Kann optional am Battleground erworben werden, 1,50 € pro Stück)

Sturmschilder

Insgesamt sind die Sturmschilder auf max. 5  je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Die Sturmschilder sind täglich vor Spielstart bei der Orga anzumelden und wird von der Orga sichtbar als zugelassen markiert.

Es ist während einer Mission nicht an einen anderen Spieler übertragbar und darf nur mit einer Pistole gespielt werden! Der Träger selbst ist genau wie alle anderen Spieler verwundbar, mit der Ausnahme der Treffer auf das Schild selbst. Eine FLASHBANG (inkl. Taginn) kann aus dem Spiel genommen werden.

Folgende Parameter gelten für Sturmschilder:

  • Während einer Mission nicht übertragbar.
  • Maximal 70 cm breit
  • Pistole, mit Magazinen, die maximal 10  Schuss fassen.
  • Es darf nur mit Paint bei cal. 68 geschossen werden First Strike und USP sind nicht zulässig und bei .43 und .50 sind USP erlaubt.

Maschinengewehre

Insgesamt sind die Maschinengewehre auf max. 5  je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Das Maschinengewehr sollte möglichst realistisch aussehen bzw. Originalen nachempfunden sein!

Folgende Parameter gelten für Maschinengewehre:  

  • Während einer Mission nicht übertragbar.
  • Mindestgewicht von 6 Kg
  • Optisch klar als solches erkennbar (Optisch an Originale MG angelehnt)
  • Maximal 500 Schuss je Maschinengewehr je Mission
  • Es darf nur mit Paint geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig.

Am Eventtag (Samstag), haben sich die HG/MG bei der ORGA zur Gewichtskontrolle einzufinden.

Pioniere

Insgesamt sind die Pioniere auf max. 5  je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Der Pionier ist eine Sonderrolle, die von erfahrenen Spielern übernommen werden sollte. Seine Aufgaben umfassen: Sprengen, Reparieren und weitere Sonderaufgaben.

Folgende Parameter gelten für Pioniere:

  • Pflichtausrüstung für Pioniere:  Gasmaske (sichtbar an Maske oder Rucksack) und Bolzenschneider (sichtbar am Rucksack)
  • Während einer Mission nicht übertragbar.
  • Jeder Sapper bekommt 2 grüne Rauchgranaten von der ORGA gestellt, mit welchen Giftgas simuliert wird. Das Giftgas hat keinen spezifischen Radius, sondern wer den Rauch einatmet, ist raus und kann nicht vom Medic geheilt werden
  • Sapper sind geschützt für Giftgas durch ihre Gasmaske

Orte

HQ

Das Kommandozentrum ist der Hauptsitz des Generals und auch der Respawn- & Spielbereich. Ihr bekommt dort eure Missionen ausgegeben und könnt eure persönlichen Sachen ablegen.

  • SAFEZONE! Keine Spielzone. Es darf nicht rein oder herausgeschossen werden
  • Der Eintritt durch den Gegner ist untersagt!
  • Missionsvergabe durch den General
  • Respawn
  • Luftstationen
  • Putzstationen

Depot

Hier lagern alle eure erbeuteten Spielgegenstände. Die gegnerische Fraktion kann das Lager sowie die Fahne vor dem Gebäude jederzeit plündern. Während eines Angriffs auf das Depot können keine Gegenstände eingelagert werden.

  • Dient zum Lagern der Spielgegenstände
  • Sollte durchgehend bewacht werden
  • Der Inhalt des Depots kann erbeutet werden.
  • Die Fahne kann erbeutet werden

Artillerie Stellung

Die Artillerie-Stellung ist einnehmbar

  • Granaten sind auf dem Spielfeld verteilt
  • Der Artillerie Einschlag hat einen Radius von 15 Metern
  • Kein Respawn in dem Lager möglich, Medic kann aber heilen
  • Zielerfassung erfolgt über Ares Alpha Box vor Ort
  • Artillerieschlag nicht auf Depot, HQ oder Artillerie-Stellung möglich.

Verhalten bei Verletzung & Realausfall

Spielabbruch erfolgt ausschließlich durch die Orga.

Notfall ORGA Frequenz: 156.800

Verletzter auf dem Feld: Codewort:  Blaulicht

Brand/Feuer auf dem Feld: Codewort:  Rotlicht

Verletzter:

Situation 1 Bewegen möglich:

Direkt im ORGA/Eventdorf einfinden und behandeln lassen, Orga vorab informieren.

Situation 2 Bewegen nicht möglich:

Direkt anderen Spieler informieren! Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen, oder nahegelegene Orga informieren

Codewort: Blaulicht.

Andere Personen sehen Verletzten:

Weitere Spieler Informieren! Verletzten aufsuchen und ansprechen. Prüfen auf Situation 1 oder Situation 2, falls nicht ansprechbar, direkt ORGA informieren.

Feuer:

Situation 1 Feuer direkt löschen möglich:

Feuer mit vorhandenen Mitteln löschen, Orga informieren und Standort mitteilen.

Situation 2 Feuer löschen nicht möglich:

Direkt anderen Spieler informieren. Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen, oder nahegelegene Orga informieren

Codewort: Rotlicht.

Stand: 2026-01-15