Helldays — Real Scenario Paintball

DAS NEUE SPIELSYSTEM

OPERATIONS/SYSTEM

HELLDAYS ist ein MagFed-Paintball-Event mit einem dynamischen Operationssystem. Statt einzelner Missionen erwarten dich mehrere zusammenhaengende Operationen mit parallelen Tasks, Exfiltrationen und echten taktischen Entscheidungen.

KERNSYSTEM

VON EINZELMISSIONEN ZU OPERATIONEN

HELLDAYS wird von einzelnen, voneinander unabhaengigen Missionen auf ein dynamisches Operationssystem umgestellt. Eine Operation ist ein zusammenhaengender militaerischer Einsatz mit mehreren Aufgaben innerhalb derselben Einsatzlage.

Aufgaben innerhalb einer Operation koennen gleichzeitig laufen, nacheinander entstehen, voneinander unabhaengig sein oder sich gegenseitig beeinflussen. Manche Tasks loesen Folgeauftraege aus, andere veraendern den weiteren Verlauf der Operation.

Eine Operation besteht damit nicht mehr nur aus einer einzelnen Mission, sondern aus mehreren Tasks, Teilauftraegen und Einsatzlagen, die als Gesamtbild ueber Stunden zusammenwirken.

DAUER EINER OPERATION

ca. 6 – 8 Stunden

TASKS PRO OPERATION

parallel & verkettet

EXFILTRATIONEN

1 – 2 pro Operation

HAUPTFRAKTIONEN

SOC vs. UFC

TASKS

WAS IN EINER OPERATION PASSIERT

Eine Operation enthaelt verschiedene Aufgaben. Manche laufen parallel, andere haengen voneinander ab. Diese Tasks koennen waehrend einer Operation auftauchen:

Aufklaerung

Ressourcenbergung

Transport

Zwischenlagerung

Exfiltration

Verteidigung

Sabotage

Sicherung von Infrastruktur

Schutz eigener Ressourcen

Angriff auf gegnerische Ressourcen

Tunnel- und Bunkeroperationen

Funk- und Informationsvorteile

ZIEL DES SYSTEMS

GLAUBWUERDIGE MILITAERISCHE SIMULATION

Das Operationssystem ist darauf ausgelegt, dass Bewegung, Aufklaerung, Kommunikation und Logistik wichtiger werden als pures Schiessen. Es geht um Entscheidungen, nicht um Dauerfeuer.

Das macht HELLDAYS aus

  • Bewegung auf dem gesamten Gelaende
  • Aufklaerung und Informationsvorteile
  • Kommunikation und Funkkoordination
  • Logistik und Ressourcenmanagement
  • Taktische Entscheidungen unter Druck
  • Sicherung von Transporten und Eskorten
  • Schutz eigener Zwischenlager
  • Stoerung gegnerischer Operationen
  • Vorbereitung und Schutz von Exfiltrationen
  • Taktisches Handeln ueber mehrere Stunden

Das ist HELLDAYS nicht

  • Team-Deathmatch
  • Einfache Capture-Point-Runden
  • Klassische BigGame-Einzelmissionen
  • Statische Dauerfronten

ABLAUF

OPERATIONEN IM TAGESVERLAUF

Drei aufeinander folgende Operationen plus eine finale Endmission. Jede Operation hat eigene Einsatzlagen, eigene Tasks und kann den Verlauf der naechsten Operation veraendern.

10:00

Deployment

Spielstart & Deployment

Briefings, Funkpruefung, Aufstellung der Fraktionen. Die Spieler beziehen Stellung und bereiten sich auf den Beginn von Operation 1 vor.

12:00

8 Stunden

Operation 1

Erste grosse Einsatzlage. Parallele Tasks aus Aufklaerung, Ressourcenbergung und Sicherung der eigenen Tresore. Erste Exfiltrationen werden vorbereitet.

20:00

6 Stunden

Operation 2

Die Einsatzlage verschaerft sich. Naechtliche Tasks, Hinterhalte in den Tunnelsystemen, gezielte Stoerung gegnerischer Operationen.

02:00

6 Stunden

Operation 3

Vorletzte Operation. Folgen frueherer Entscheidungen wirken nach: bekannte Standorte, geschwaechte Zwischenlager, neue Allianzen mit Interaktionskraeften.

08:00

2 Stunden

Endmission — Verdichtung

Die finale Verdichtung der vorherigen Operationen. Sie entsteht aus gesammelten Ressourcen, erfolgreichen Exfiltrationen, kontrollierten Relais, erbeuteten Informationen und offenen Konflikten der drei Operationen.

FELDELEMENTE

FESTE OBJEKTE AUF DEM GELAENDE

Vier feste Elemente strukturieren jede Operation. Sie sind nicht nur Punktelieferanten, sondern Ausgangspunkt fuer Einsatzlagen, Verteidigungen, Raids und ganze Folgeauftraege.

Relaisstation

Taktischer Vorteil — keine direkten Punkte

Eine echte Funkrelaisstation steht auf dem Spielfeld. Wer sie einnimmt, gewinnt besseren Funk, schnelleren Informationsfluss und einen taktischen Vorteil in der laufenden Operation. Direkte Punkte bringt sie nicht — aber sie kann den Ausgang einer Operation entscheiden.

Tresore

Eigener Standort — gegnerischer Code

Auf dem Feld stehen zwei Tresore — einer pro Hauptfraktion. Die eigene Fraktion kennt nur den Standort des eigenen Tresors. Der Gegner kennt den Code zum Oeffnen. Daraus entstehen Aufklaerung, Infiltration, Verteidigung und Ueberfaelle ueber die ganze Operation.

ExfilHub

Exfiltration — 1 bis 2 Mal pro Operation

Der Exfiltration Hub ist der einzige Weg, gesammelte Ressourcen und Missionsobjekte aus dem Spielfeld zu sichern. Exfiltrationen sind limitiert — meist nur 1 bis 2 Mal pro Operation. Der Hub muss eingenommen, vorbereitet und bis zur Exfiltration gehalten werden.

Zwischenlager / Depots

Selbst aufgebaut — selbst geschuetzt

Es gibt keine festen Orga-Depots. Jede Fraktion baut ihre eigenen Zwischenlager auf und sichert sie selbst. Pflicht: Zwischenlager muessen mindestens 50 m von der Spielfeldgrenze entfernt liegen — erreichbar, angreifbar, raidbar und verteidigbar. Bis zur Exfiltration werden alle Ressourcen dort geschuetzt.

RESSOURCEN

OBJEKTE, GEWICHT UND TRANSPORT

Auf dem Feld liegen verschiedene Ressourcen und Missionsobjekte. Sie koennen gefunden, gesammelt, transportiert, zwischengelagert, geschuetzt, gestohlen und exfiltriert werden. Drei Groessenklassen entscheiden, wie viele Spieler ein Objekt bewegen muessen.

KLEIN

1 Spieler

Leicht zu tragen, leicht zu verstecken. Schnell beweglich, aber genauso schnell verloren, wenn der Traeger getroffen wird.

Datentraeger, Codes, Funkmodule, Karten

MITTEL

2 Spieler

Sinnvoll zu zweit zu transportieren. Wer alleine traegt, ist langsam und schlecht verteidigt — Eskorten lohnen sich.

Batterien, Munitionskisten, Werkzeugkisten, medizinische Versorgung

GROSS

3 – 4 Spieler

Langsam, auffaellig und wertvoll. Diese Objekte brauchen Eskorten, Sicherungsteams und gute Funkkoordination. Ihr Transport ist eine eigene Einsatzlage.

Schwere Container, Energiekerne, Spezialtechnik

HOEHEPUNKT

EXFILTRATION — DER HOEHEPUNKT EINER OPERATION

Ressourcen werden bei HELLDAYS nicht einfach sofort gewertet. Sie muessen erst gesichert, zwischengelagert und ueber den ExfilHub aus dem Einsatzgebiet gebracht werden.

Weil Exfiltrationen pro Operation auf 1 bis 2 Mal limitiert sind, entsteht innerhalb einer Operation ein ganzer Kreislauf:

  • Sammeln
  • Transportieren
  • Zwischenlagern
  • Verteidigen
  • Aufklaeren
  • Ueberfallen
  • Eskortieren

UNTERGRUND

TUNNEL, BUNKER & GEBAEUDE

Das Spielfeld besitzt alte Bunkeranlagen, viele Gebaeude und unterirdische Systeme. Sie sind ein zentraler Teil des Operationssystems — nicht als reine Dauer-Kampfzonen, sondern als <strong class="text-text">operative Bewegungs- und Einsatzraeume</strong>.

Wer den Untergrund kennt, bewegt sich verdeckt, infiltriert gegnerische Positionen, legt Hinterhalte oder schmuggelt Ressourcen unter der Erde am Gegner vorbei.

EINSATZ VON TUNNELN & BUNKERN

  • Verdeckte Bewegung
  • Aufklaerung
  • Infiltration
  • Schmuggel von Ressourcen
  • Hinterhalte
  • Spezialauftraege
  • Taktische Routen

FRAKTIONEN

ZWEI HAUPTFRAKTIONEN — UND DAS FELD DAZWISCHEN

SOC und UFC sind die beiden Hauptfraktionen und direkten Gegner. Daneben gibt es auf dem Feld zusaetzlich Stoer-, Interaktions- und Einflusskraefte — keine klassische dritte Hauptfraktion mit fester Spielerzahl.

SOC

Gelb — Hauptfraktion

Eine der beiden Hauptfraktionen. Eigene Tresore, eigene Zwischenlager, eigene Operationsziele — und ein klarer Gegner auf der anderen Seite des Feldes.

UFC

Gruen — Hauptfraktion

Die zweite Hauptfraktion und direkter Gegner von SOC. Spiegelt die gleiche Struktur: eigene Tresore, eigene Zwischenlager, eigene Operationsziele.

STOER- & INTERAKTIONSKRAEFTE

Keine dritte Hauptfraktion — sondern dynamische Einflusskraefte

Diese Kraefte koennen bewaffnet oder unbewaffnet auftreten, neutral, feindlich, kooperativ oder stoerend handeln. Sie blockieren Wege, liefern Informationen, handeln mit Ressourcen oder loesen voellig neue Einsatzlagen aus. Ihre Rolle wechselt je nach Operation.

Lokale Sicherheitskraefte

PMC

Schmuggler

Haendler

Informanten

Kontrollposten

Neutrale Kontakte

Sonderrollen

PUNKTE PRO TASK

Jeder Task zaehlt

Jede einzelne Aufgabe, Mission oder jeder Task innerhalb einer Operation kann Punkte bringen. Aufklaerung, Transport, Exfiltration, Sabotage, Sicherung — alles wird gewertet.

OPERATIONSBONUS

Sieg ueber die ganze Operation

Wer eine gesamte Operation fuer sich entscheidet, erhaelt einen erhoehten Operationsbonus. Es zaehlen also nicht nur einzelne Aktionen, sondern auch die Gesamtleistung einer Fraktion ueber die gesamte Operation hinweg.