DAS NEUE SPIELSYSTEM
OPERATIONS/SYSTEM
HELLDAYS ist ein MagFed-Paintball-Event mit einem dynamischen Operationssystem. Statt einzelner Missionen erwarten dich mehrere zusammenhaengende Operationen mit parallelen Tasks, Exfiltrationen und echten taktischen Entscheidungen.
KERNSYSTEM
VON EINZELMISSIONEN ZU OPERATIONEN
HELLDAYS wird von einzelnen, voneinander unabhaengigen Missionen auf ein dynamisches Operationssystem umgestellt. Eine Operation ist ein zusammenhaengender militaerischer Einsatz mit mehreren Aufgaben innerhalb derselben Einsatzlage.
Aufgaben innerhalb einer Operation koennen gleichzeitig laufen, nacheinander entstehen, voneinander unabhaengig sein oder sich gegenseitig beeinflussen. Manche Tasks loesen Folgeauftraege aus, andere veraendern den weiteren Verlauf der Operation.
Eine Operation besteht damit nicht mehr nur aus einer einzelnen Mission, sondern aus mehreren Tasks, Teilauftraegen und Einsatzlagen, die als Gesamtbild ueber Stunden zusammenwirken.
DAUER EINER OPERATION
ca. 6 – 8 Stunden
TASKS PRO OPERATION
parallel & verkettet
EXFILTRATIONEN
1 – 2 pro Operation
HAUPTFRAKTIONEN
SOC vs. UFC
TASKS
WAS IN EINER OPERATION PASSIERT
Eine Operation enthaelt verschiedene Aufgaben. Manche laufen parallel, andere haengen voneinander ab. Diese Tasks koennen waehrend einer Operation auftauchen:
Aufklaerung
Ressourcenbergung
Transport
Zwischenlagerung
Exfiltration
Verteidigung
Sabotage
Sicherung von Infrastruktur
Schutz eigener Ressourcen
Angriff auf gegnerische Ressourcen
Tunnel- und Bunkeroperationen
Funk- und Informationsvorteile
ZIEL DES SYSTEMS
GLAUBWUERDIGE MILITAERISCHE SIMULATION
Das Operationssystem ist darauf ausgelegt, dass Bewegung, Aufklaerung, Kommunikation und Logistik wichtiger werden als pures Schiessen. Es geht um Entscheidungen, nicht um Dauerfeuer.
Das macht HELLDAYS aus
- ■ Bewegung auf dem gesamten Gelaende
- ■ Aufklaerung und Informationsvorteile
- ■ Kommunikation und Funkkoordination
- ■ Logistik und Ressourcenmanagement
- ■ Taktische Entscheidungen unter Druck
- ■ Sicherung von Transporten und Eskorten
- ■ Schutz eigener Zwischenlager
- ■ Stoerung gegnerischer Operationen
- ■ Vorbereitung und Schutz von Exfiltrationen
- ■ Taktisches Handeln ueber mehrere Stunden
Das ist HELLDAYS nicht
- ◌ Team-Deathmatch
- ◌ Einfache Capture-Point-Runden
- ◌ Klassische BigGame-Einzelmissionen
- ◌ Statische Dauerfronten
ABLAUF
OPERATIONEN IM TAGESVERLAUF
Drei aufeinander folgende Operationen plus eine finale Endmission. Jede Operation hat eigene Einsatzlagen, eigene Tasks und kann den Verlauf der naechsten Operation veraendern.
10:00
Deployment
Spielstart & Deployment
Briefings, Funkpruefung, Aufstellung der Fraktionen. Die Spieler beziehen Stellung und bereiten sich auf den Beginn von Operation 1 vor.
12:00
8 Stunden
Operation 1
Erste grosse Einsatzlage. Parallele Tasks aus Aufklaerung, Ressourcenbergung und Sicherung der eigenen Tresore. Erste Exfiltrationen werden vorbereitet.
20:00
6 Stunden
Operation 2
Die Einsatzlage verschaerft sich. Naechtliche Tasks, Hinterhalte in den Tunnelsystemen, gezielte Stoerung gegnerischer Operationen.
02:00
6 Stunden
Operation 3
Vorletzte Operation. Folgen frueherer Entscheidungen wirken nach: bekannte Standorte, geschwaechte Zwischenlager, neue Allianzen mit Interaktionskraeften.
08:00
2 Stunden
Endmission — Verdichtung
Die finale Verdichtung der vorherigen Operationen. Sie entsteht aus gesammelten Ressourcen, erfolgreichen Exfiltrationen, kontrollierten Relais, erbeuteten Informationen und offenen Konflikten der drei Operationen.
FELDELEMENTE
FESTE OBJEKTE AUF DEM GELAENDE
Vier feste Elemente strukturieren jede Operation. Sie sind nicht nur Punktelieferanten, sondern Ausgangspunkt fuer Einsatzlagen, Verteidigungen, Raids und ganze Folgeauftraege.
Relaisstation
Taktischer Vorteil — keine direkten Punkte
Eine echte Funkrelaisstation steht auf dem Spielfeld. Wer sie einnimmt, gewinnt besseren Funk, schnelleren Informationsfluss und einen taktischen Vorteil in der laufenden Operation. Direkte Punkte bringt sie nicht — aber sie kann den Ausgang einer Operation entscheiden.
Tresore
Eigener Standort — gegnerischer Code
Auf dem Feld stehen zwei Tresore — einer pro Hauptfraktion. Die eigene Fraktion kennt nur den Standort des eigenen Tresors. Der Gegner kennt den Code zum Oeffnen. Daraus entstehen Aufklaerung, Infiltration, Verteidigung und Ueberfaelle ueber die ganze Operation.
ExfilHub
Exfiltration — 1 bis 2 Mal pro Operation
Der Exfiltration Hub ist der einzige Weg, gesammelte Ressourcen und Missionsobjekte aus dem Spielfeld zu sichern. Exfiltrationen sind limitiert — meist nur 1 bis 2 Mal pro Operation. Der Hub muss eingenommen, vorbereitet und bis zur Exfiltration gehalten werden.
Zwischenlager / Depots
Selbst aufgebaut — selbst geschuetzt
Es gibt keine festen Orga-Depots. Jede Fraktion baut ihre eigenen Zwischenlager auf und sichert sie selbst. Pflicht: Zwischenlager muessen mindestens 50 m von der Spielfeldgrenze entfernt liegen — erreichbar, angreifbar, raidbar und verteidigbar. Bis zur Exfiltration werden alle Ressourcen dort geschuetzt.
RESSOURCEN
OBJEKTE, GEWICHT UND TRANSPORT
Auf dem Feld liegen verschiedene Ressourcen und Missionsobjekte. Sie koennen gefunden, gesammelt, transportiert, zwischengelagert, geschuetzt, gestohlen und exfiltriert werden. Drei Groessenklassen entscheiden, wie viele Spieler ein Objekt bewegen muessen.
KLEIN
1 Spieler
Leicht zu tragen, leicht zu verstecken. Schnell beweglich, aber genauso schnell verloren, wenn der Traeger getroffen wird.
Datentraeger, Codes, Funkmodule, Karten
MITTEL
2 Spieler
Sinnvoll zu zweit zu transportieren. Wer alleine traegt, ist langsam und schlecht verteidigt — Eskorten lohnen sich.
Batterien, Munitionskisten, Werkzeugkisten, medizinische Versorgung
GROSS
3 – 4 Spieler
Langsam, auffaellig und wertvoll. Diese Objekte brauchen Eskorten, Sicherungsteams und gute Funkkoordination. Ihr Transport ist eine eigene Einsatzlage.
Schwere Container, Energiekerne, Spezialtechnik
HOEHEPUNKT
EXFILTRATION — DER HOEHEPUNKT EINER OPERATION
Ressourcen werden bei HELLDAYS nicht einfach sofort gewertet. Sie muessen erst gesichert, zwischengelagert und ueber den ExfilHub aus dem Einsatzgebiet gebracht werden.
Weil Exfiltrationen pro Operation auf 1 bis 2 Mal limitiert sind, entsteht innerhalb einer Operation ein ganzer Kreislauf:
- ■ Sammeln
- ■ Transportieren
- ■ Zwischenlagern
- ■ Verteidigen
- ■ Aufklaeren
- ■ Ueberfallen
- ■ Eskortieren
UNTERGRUND
TUNNEL, BUNKER & GEBAEUDE
Das Spielfeld besitzt alte Bunkeranlagen, viele Gebaeude und unterirdische Systeme. Sie sind ein zentraler Teil des Operationssystems — nicht als reine Dauer-Kampfzonen, sondern als <strong class="text-text">operative Bewegungs- und Einsatzraeume</strong>.
Wer den Untergrund kennt, bewegt sich verdeckt, infiltriert gegnerische Positionen, legt Hinterhalte oder schmuggelt Ressourcen unter der Erde am Gegner vorbei.
EINSATZ VON TUNNELN & BUNKERN
- ■ Verdeckte Bewegung
- ■ Aufklaerung
- ■ Infiltration
- ■ Schmuggel von Ressourcen
- ■ Hinterhalte
- ■ Spezialauftraege
- ■ Taktische Routen
FRAKTIONEN
ZWEI HAUPTFRAKTIONEN — UND DAS FELD DAZWISCHEN
SOC und UFC sind die beiden Hauptfraktionen und direkten Gegner. Daneben gibt es auf dem Feld zusaetzlich Stoer-, Interaktions- und Einflusskraefte — keine klassische dritte Hauptfraktion mit fester Spielerzahl.
SOC
Gelb — Hauptfraktion
Eine der beiden Hauptfraktionen. Eigene Tresore, eigene Zwischenlager, eigene Operationsziele — und ein klarer Gegner auf der anderen Seite des Feldes.
UFC
Gruen — Hauptfraktion
Die zweite Hauptfraktion und direkter Gegner von SOC. Spiegelt die gleiche Struktur: eigene Tresore, eigene Zwischenlager, eigene Operationsziele.
STOER- & INTERAKTIONSKRAEFTE
Keine dritte Hauptfraktion — sondern dynamische Einflusskraefte
Diese Kraefte koennen bewaffnet oder unbewaffnet auftreten, neutral, feindlich, kooperativ oder stoerend handeln. Sie blockieren Wege, liefern Informationen, handeln mit Ressourcen oder loesen voellig neue Einsatzlagen aus. Ihre Rolle wechselt je nach Operation.
Lokale Sicherheitskraefte
PMC
Schmuggler
Haendler
Informanten
Kontrollposten
Neutrale Kontakte
Sonderrollen
PUNKTE PRO TASK
Jeder Task zaehlt
Jede einzelne Aufgabe, Mission oder jeder Task innerhalb einer Operation kann Punkte bringen. Aufklaerung, Transport, Exfiltration, Sabotage, Sicherung — alles wird gewertet.
OPERATIONSBONUS
Sieg ueber die ganze Operation
Wer eine gesamte Operation fuer sich entscheidet, erhaelt einen erhoehten Operationsbonus. Es zaehlen also nicht nur einzelne Aktionen, sondern auch die Gesamtleistung einer Fraktion ueber die gesamte Operation hinweg.