Helldays — Real Scenario Paintball

NOWY SYSTEM GRY

SYSTEM/OPERACJI

HELLDAYS to wydarzenie MagFed paintball z dynamicznym systemem operacji. Zamiast pojedynczych misji czekaja na ciebie powiazane operacje z rownoleglymi zadaniami, eksfiltracjami i prawdziwymi decyzjami taktycznymi.

SYSTEM RDZENIOWY

OD POJEDYNCZYCH MISJI DO OPERACJI

HELLDAYS przechodzi z pojedynczych, niezaleznych misji na dynamiczny system operacji. Operacja to spojny wojskowy rozwoz z wieloma zadaniami w tej samej sytuacji.

Zadania w operacji moga toczyc sie rownoczesnie, pojawiac kolejno, byc niezalezne lub wplywac na siebie wzajemnie. Niektore zadania uruchamiaja kolejne, inne zmieniaja dalszy przebieg operacji.

Operacja nie jest juz pojedyncza misja — to laczone zadania, podzlecenia i sytuacje, ktore razem rozgrywaja sie przez wiele godzin.

CZAS TRWANIA OPERACJI

ok. 6 – 8 godzin

ZADANIA NA OPERACJE

rownolegle i polaczone

EKSFILTRACJE

1 – 2 na operacje

FRAKCJE GLOWNE

SOC vs. UFC

ZADANIA

CO DZIEJE SIE W OPERACJI

Operacja zawiera rozne zadania. Niektore biegna rownolegle, inne zaleza od siebie. W trakcie operacji moga pojawic sie takie zadania:

Rozpoznanie

Odzyskiwanie zasobow

Transport

Magazynowanie

Eksfiltracja

Obrona

Sabotaz

Zabezpieczanie infrastruktury

Ochrona wlasnych zasobow

Atakowanie zasobow przeciwnika

Operacje w tunelach i bunkrach

Przewaga radiowa i informacyjna

CEL SYSTEMU

WIARYGODNA SYMULACJA WOJSKOWA

System operacji jest zaprojektowany tak, by ruch, rozpoznanie, lacznosc i logistyka byly wazniejsze niz samo strzelanie. Chodzi o decyzje, nie o ciagly ogien.

Tym jest HELLDAYS

  • Ruch po calym terenie
  • Rozpoznanie i przewaga informacyjna
  • Lacznosc i koordynacja radiowa
  • Logistyka i zarzadzanie zasobami
  • Decyzje taktyczne pod presja
  • Zabezpieczanie transportow i eskort
  • Ochrona wlasnych magazynow
  • Zaklocanie operacji przeciwnika
  • Przygotowanie i ochrona eksfiltracji
  • Taktyczna gra przez wiele godzin

Tym HELLDAYS nie jest

  • Team deathmatch
  • Proste rundy capture-point
  • Klasyczne pojedyncze misje big game
  • Statyczne, ciagle linie frontu

HARMONOGRAM

OPERACJE W CIAGU WYDARZENIA

Trzy nastepujace po sobie operacje plus misja koncowa. Kazda operacja ma wlasne sytuacje i zadania — i moze zmienic przebieg kolejnej.

10:00

Rozmieszczenie

Start gry i rozmieszczenie

Odprawy, sprawdzenie lacznosci, frakcje zajmuja pozycje i przygotowuja sie do startu Operacji 1.

12:00

8 godzin

Operacja 1

Pierwsza duza operacja. Rownolegle zadania rozpoznania, odzyskiwania zasobow i ochrony wlasnych sejfow. Przygotowywane sa pierwsze eksfiltracje.

20:00

6 godzin

Operacja 2

Sytuacja sie zaostrza. Nocne zadania, zasadzki w tunelach, celowe zaklocanie operacji przeciwnika.

02:00

6 godzin

Operacja 3

Przedostatnia operacja. Skutki wczesniejszych decyzji powracaja: znane pozycje, oslabione magazyny, nowe sojusze z silami interakcyjnymi.

08:00

2 godziny

Misja koncowa — kulminacja

Koncowe spiecie wszystkich poprzednich operacji. Ksztaltuja je zebrane zasoby, udane eksfiltracje, opanowane przekazniki, zdobyte informacje oraz nierozstrzygniete konflikty z trzech operacji.

ELEMENTY POLA

STALE OBIEKTY NA TERENIE

Cztery stale elementy ksztaltuja kazda operacje. Nie sa to tylko zrodla punktow — to punkt startowy dla sytuacji, obron, raidow i calych dalszych zadan.

Przekaznik radiowy

Przewaga taktyczna — bez punktow

Na polu znajduje sie prawdziwa stacja przekaznikowa. Kto ja zajmie, zyskuje lepszy zasieg radia, szybsze informacje i przewage taktyczna w trakcie operacji. Nie daje punktow bezposrednio — ale moze przesadzic o jej wyniku.

Sejfy

Wlasna lokalizacja — kod przeciwnika

Na polu stoja dwa sejfy — po jednym dla glownej frakcji. Frakcja zna tylko lokalizacje swojego sejfu. Kod otwarcia ma przeciwnik. Z tego rodza sie rozpoznanie, infiltracja, obrona i ataki trwajace przez cala operacje.

ExfilHub

Eksfiltracja — 1 do 2 razy na operacje

ExfilHub to jedyna droga, by wyniesc zebrane zasoby i obiekty misyjne z pola. Eksfiltracje sa ograniczone — zwykle tylko 1 do 2 razy na operacje. Hub trzeba zajac, przygotowac i utrzymac az do samej eksfiltracji.

Magazyny / Skladowanie posrednie

Samodzielnie zbudowane — wlasna obrona

Nie ma stalych magazynow organizatora. Kazda frakcja sama tworzy magazyny posrednie i ich broni. Zasada: magazyn musi znajdowac sie co najmniej 50 m od granicy pola — dostepny, mozliwy do zaatakowania, do raidu i do obrony. Az do eksfiltracji zasoby sa tam chronione.

ZASOBY

OBIEKTY, WAGA I TRANSPORT

Na polu rozlozone sa rozne zasoby i obiekty misyjne. Mozna je znalezc, zebrac, transportowac, magazynowac, chronic, kraść i eksfiltrowac. Trzy klasy wielkosci decyduja, ilu graczy potrzeba do ich przemieszczenia.

MALE

1 gracz

Latwe do przeniesienia i ukrycia. Szybkie w ruchu, ale rownie latwo je stracic, gdy nosiciel zostanie trafiony.

Nosniki danych, kody, moduly radiowe, mapy

SREDNIE

2 graczy

Sensowne do niesienia we dwoch. Samotny nosiciel jest wolny i niebroniony — eskorta sie oplaca.

Akumulatory, skrzynie z amunicja, skrzynie z narzedziami, zaopatrzenie medyczne

DUZE

3 – 4 graczy

Wolne, zauwazalne i cenne. Wymagaja eskorty, zespolow ochronnych i dobrej koordynacji radiowej. Ich transport to osobna sytuacja taktyczna.

Ciezkie kontenery, rdzenie energetyczne, sprzet specjalny

KULMINACJA

EKSFILTRACJA — KULMINACJA OPERACJI

Na HELLDAYS zasoby nie sa zaliczane od razu. Najpierw trzeba je zabezpieczyc, zmagazynowac i wyprowadzic z pola przez ExfilHub.

Poniewaz eksfiltracje sa ograniczone do 1 – 2 razy na operacje, w jej trakcie powstaje calosciowy cykl:

  • Zbieranie
  • Transport
  • Magazynowanie
  • Obrona
  • Rozpoznanie
  • Atakowanie
  • Eskorta

PODZIEMIA

TUNELE, BUNKRY I BUDYNKI

Na polu znajduja sie stare bunkry, liczne budynki i podziemne systemy. Sa centralna czescia systemu operacji — nie jako stale strefy walki, lecz jako <strong class="text-text">operacyjne przestrzenie ruchu i akcji</strong>.

Kto zna podziemia, porusza sie skrycie, infiltruje pozycje przeciwnika, zaklada zasadzki lub przemyca zasoby pod ziemia.

WYKORZYSTANIE TUNELI I BUNKROW

  • Skryte przemieszczanie
  • Rozpoznanie
  • Infiltracja
  • Przemyt zasobow
  • Zasadzki
  • Zadania specjalne
  • Trasy taktyczne

FRAKCJE

DWIE GLOWNE FRAKCJE — I WSZYSTKO POMIEDZY

SOC i UFC to dwie glowne frakcje i bezposredni przeciwnicy. Obok nich na polu dzialaja sily zaklocajace, interakcyjne i wplywowe — ale bez klasycznej trzeciej frakcji glownej o ustalonym skladzie.

SOC

Zolta — frakcja glowna

Jedna z dwoch glownych frakcji. Wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne — i wyrazny przeciwnik po drugiej stronie pola.

UFC

Zielona — frakcja glowna

Druga glowna frakcja i bezposredni przeciwnik SOC. Lustrzana struktura: wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne.

SILY ZAKLOCAJACE I INTERAKCYJNE

Brak trzeciej frakcji glownej — sa dynamiczne sily wplywu

Te sily moga byc uzbrojone lub bez broni, dzialac neutralnie, wrogo, kooperacyjnie albo zakloceniowo. Blokuja drogi, przekazuja informacje, handluja zasobami lub uruchamiaja zupelnie nowe sytuacje. Ich rola zmienia sie wraz z operacja.

Lokalne sily bezpieczenstwa

PMC

Przemytnicy

Handlarze

Informatorzy

Punkty kontrolne

Neutralne kontakty

Role specjalne

PUNKTY ZA ZADANIE

Kazde zadanie sie liczy

Kazde pojedyncze zadanie, misja lub podzlecenie w operacji moze przyniesc punkty. Rozpoznanie, transport, eksfiltracja, sabotaz, zabezpieczenie — wszystko wlicza sie do wyniku.

BONUS OPERACYJNY

Zwyciestwo w calej operacji

Kto wygra cala operacje, otrzymuje wyzszy bonus operacyjny. Licza sie nie tylko pojedyncze akcje, ale tez ogolny dorobek frakcji w calej operacji.