NOWY SYSTEM GRY
SYSTEM/OPERACJI
HELLDAYS to wydarzenie MagFed paintball z dynamicznym systemem operacji. Zamiast pojedynczych misji czekaja na ciebie powiazane operacje z rownoleglymi zadaniami, eksfiltracjami i prawdziwymi decyzjami taktycznymi.
SYSTEM RDZENIOWY
OD POJEDYNCZYCH MISJI DO OPERACJI
HELLDAYS przechodzi z pojedynczych, niezaleznych misji na dynamiczny system operacji. Operacja to spojny wojskowy rozwoz z wieloma zadaniami w tej samej sytuacji.
Zadania w operacji moga toczyc sie rownoczesnie, pojawiac kolejno, byc niezalezne lub wplywac na siebie wzajemnie. Niektore zadania uruchamiaja kolejne, inne zmieniaja dalszy przebieg operacji.
Operacja nie jest juz pojedyncza misja — to laczone zadania, podzlecenia i sytuacje, ktore razem rozgrywaja sie przez wiele godzin.
CZAS TRWANIA OPERACJI
ok. 6 – 8 godzin
ZADANIA NA OPERACJE
rownolegle i polaczone
EKSFILTRACJE
1 – 2 na operacje
FRAKCJE GLOWNE
SOC vs. UFC
ZADANIA
CO DZIEJE SIE W OPERACJI
Operacja zawiera rozne zadania. Niektore biegna rownolegle, inne zaleza od siebie. W trakcie operacji moga pojawic sie takie zadania:
Rozpoznanie
Odzyskiwanie zasobow
Transport
Magazynowanie
Eksfiltracja
Obrona
Sabotaz
Zabezpieczanie infrastruktury
Ochrona wlasnych zasobow
Atakowanie zasobow przeciwnika
Operacje w tunelach i bunkrach
Przewaga radiowa i informacyjna
CEL SYSTEMU
WIARYGODNA SYMULACJA WOJSKOWA
System operacji jest zaprojektowany tak, by ruch, rozpoznanie, lacznosc i logistyka byly wazniejsze niz samo strzelanie. Chodzi o decyzje, nie o ciagly ogien.
Tym jest HELLDAYS
- ■ Ruch po calym terenie
- ■ Rozpoznanie i przewaga informacyjna
- ■ Lacznosc i koordynacja radiowa
- ■ Logistyka i zarzadzanie zasobami
- ■ Decyzje taktyczne pod presja
- ■ Zabezpieczanie transportow i eskort
- ■ Ochrona wlasnych magazynow
- ■ Zaklocanie operacji przeciwnika
- ■ Przygotowanie i ochrona eksfiltracji
- ■ Taktyczna gra przez wiele godzin
Tym HELLDAYS nie jest
- ◌ Team deathmatch
- ◌ Proste rundy capture-point
- ◌ Klasyczne pojedyncze misje big game
- ◌ Statyczne, ciagle linie frontu
HARMONOGRAM
OPERACJE W CIAGU WYDARZENIA
Trzy nastepujace po sobie operacje plus misja koncowa. Kazda operacja ma wlasne sytuacje i zadania — i moze zmienic przebieg kolejnej.
10:00
Rozmieszczenie
Start gry i rozmieszczenie
Odprawy, sprawdzenie lacznosci, frakcje zajmuja pozycje i przygotowuja sie do startu Operacji 1.
12:00
8 godzin
Operacja 1
Pierwsza duza operacja. Rownolegle zadania rozpoznania, odzyskiwania zasobow i ochrony wlasnych sejfow. Przygotowywane sa pierwsze eksfiltracje.
20:00
6 godzin
Operacja 2
Sytuacja sie zaostrza. Nocne zadania, zasadzki w tunelach, celowe zaklocanie operacji przeciwnika.
02:00
6 godzin
Operacja 3
Przedostatnia operacja. Skutki wczesniejszych decyzji powracaja: znane pozycje, oslabione magazyny, nowe sojusze z silami interakcyjnymi.
08:00
2 godziny
Misja koncowa — kulminacja
Koncowe spiecie wszystkich poprzednich operacji. Ksztaltuja je zebrane zasoby, udane eksfiltracje, opanowane przekazniki, zdobyte informacje oraz nierozstrzygniete konflikty z trzech operacji.
ELEMENTY POLA
STALE OBIEKTY NA TERENIE
Cztery stale elementy ksztaltuja kazda operacje. Nie sa to tylko zrodla punktow — to punkt startowy dla sytuacji, obron, raidow i calych dalszych zadan.
Przekaznik radiowy
Przewaga taktyczna — bez punktow
Na polu znajduje sie prawdziwa stacja przekaznikowa. Kto ja zajmie, zyskuje lepszy zasieg radia, szybsze informacje i przewage taktyczna w trakcie operacji. Nie daje punktow bezposrednio — ale moze przesadzic o jej wyniku.
Sejfy
Wlasna lokalizacja — kod przeciwnika
Na polu stoja dwa sejfy — po jednym dla glownej frakcji. Frakcja zna tylko lokalizacje swojego sejfu. Kod otwarcia ma przeciwnik. Z tego rodza sie rozpoznanie, infiltracja, obrona i ataki trwajace przez cala operacje.
ExfilHub
Eksfiltracja — 1 do 2 razy na operacje
ExfilHub to jedyna droga, by wyniesc zebrane zasoby i obiekty misyjne z pola. Eksfiltracje sa ograniczone — zwykle tylko 1 do 2 razy na operacje. Hub trzeba zajac, przygotowac i utrzymac az do samej eksfiltracji.
Magazyny / Skladowanie posrednie
Samodzielnie zbudowane — wlasna obrona
Nie ma stalych magazynow organizatora. Kazda frakcja sama tworzy magazyny posrednie i ich broni. Zasada: magazyn musi znajdowac sie co najmniej 50 m od granicy pola — dostepny, mozliwy do zaatakowania, do raidu i do obrony. Az do eksfiltracji zasoby sa tam chronione.
ZASOBY
OBIEKTY, WAGA I TRANSPORT
Na polu rozlozone sa rozne zasoby i obiekty misyjne. Mozna je znalezc, zebrac, transportowac, magazynowac, chronic, kraść i eksfiltrowac. Trzy klasy wielkosci decyduja, ilu graczy potrzeba do ich przemieszczenia.
MALE
1 gracz
Latwe do przeniesienia i ukrycia. Szybkie w ruchu, ale rownie latwo je stracic, gdy nosiciel zostanie trafiony.
Nosniki danych, kody, moduly radiowe, mapy
SREDNIE
2 graczy
Sensowne do niesienia we dwoch. Samotny nosiciel jest wolny i niebroniony — eskorta sie oplaca.
Akumulatory, skrzynie z amunicja, skrzynie z narzedziami, zaopatrzenie medyczne
DUZE
3 – 4 graczy
Wolne, zauwazalne i cenne. Wymagaja eskorty, zespolow ochronnych i dobrej koordynacji radiowej. Ich transport to osobna sytuacja taktyczna.
Ciezkie kontenery, rdzenie energetyczne, sprzet specjalny
KULMINACJA
EKSFILTRACJA — KULMINACJA OPERACJI
Na HELLDAYS zasoby nie sa zaliczane od razu. Najpierw trzeba je zabezpieczyc, zmagazynowac i wyprowadzic z pola przez ExfilHub.
Poniewaz eksfiltracje sa ograniczone do 1 – 2 razy na operacje, w jej trakcie powstaje calosciowy cykl:
- ■ Zbieranie
- ■ Transport
- ■ Magazynowanie
- ■ Obrona
- ■ Rozpoznanie
- ■ Atakowanie
- ■ Eskorta
PODZIEMIA
TUNELE, BUNKRY I BUDYNKI
Na polu znajduja sie stare bunkry, liczne budynki i podziemne systemy. Sa centralna czescia systemu operacji — nie jako stale strefy walki, lecz jako <strong class="text-text">operacyjne przestrzenie ruchu i akcji</strong>.
Kto zna podziemia, porusza sie skrycie, infiltruje pozycje przeciwnika, zaklada zasadzki lub przemyca zasoby pod ziemia.
WYKORZYSTANIE TUNELI I BUNKROW
- ■ Skryte przemieszczanie
- ■ Rozpoznanie
- ■ Infiltracja
- ■ Przemyt zasobow
- ■ Zasadzki
- ■ Zadania specjalne
- ■ Trasy taktyczne
FRAKCJE
DWIE GLOWNE FRAKCJE — I WSZYSTKO POMIEDZY
SOC i UFC to dwie glowne frakcje i bezposredni przeciwnicy. Obok nich na polu dzialaja sily zaklocajace, interakcyjne i wplywowe — ale bez klasycznej trzeciej frakcji glownej o ustalonym skladzie.
SOC
Zolta — frakcja glowna
Jedna z dwoch glownych frakcji. Wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne — i wyrazny przeciwnik po drugiej stronie pola.
UFC
Zielona — frakcja glowna
Druga glowna frakcja i bezposredni przeciwnik SOC. Lustrzana struktura: wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne.
SILY ZAKLOCAJACE I INTERAKCYJNE
Brak trzeciej frakcji glownej — sa dynamiczne sily wplywu
Te sily moga byc uzbrojone lub bez broni, dzialac neutralnie, wrogo, kooperacyjnie albo zakloceniowo. Blokuja drogi, przekazuja informacje, handluja zasobami lub uruchamiaja zupelnie nowe sytuacje. Ich rola zmienia sie wraz z operacja.
Lokalne sily bezpieczenstwa
PMC
Przemytnicy
Handlarze
Informatorzy
Punkty kontrolne
Neutralne kontakty
Role specjalne
PUNKTY ZA ZADANIE
Kazde zadanie sie liczy
Kazde pojedyncze zadanie, misja lub podzlecenie w operacji moze przyniesc punkty. Rozpoznanie, transport, eksfiltracja, sabotaz, zabezpieczenie — wszystko wlicza sie do wyniku.
BONUS OPERACYJNY
Zwyciestwo w calej operacji
Kto wygra cala operacje, otrzymuje wyzszy bonus operacyjny. Licza sie nie tylko pojedyncze akcje, ale tez ogolny dorobek frakcji w calej operacji.